واقعیت مجازی و افزوده فناوریهایی هستند که در حال ایجاد تحول دیجیتال در نحوه استفاده از محتوا و ارتباطات، در بازار کالای مصرفی و نیز در بسیاری از بازارهای تجاری در عصر دیجیتال، هستند. همزمان فناوریهای نزدیک و مرتبطی چون ۵جی با این فناوری در حال پیشرفت هستند که باعث شدهاند بهرهبرداری از پتانسیلهای این حوزه میسر شود.
تخمین زده شده است که بازار واقعیت افزوده و مجازی تا سال ۲۰۲۵ به ۲۹۲ میلیارد دلار (۱۵۱ میلیارد دلار برای واقعیت افزوده و ۱۴۱ میلیارد دلار برای واقعیت مجازی) برسد. همچنان که بازار توسعه مییابد، تجربه و انطباق، به ارائهکنندگان محتوا و خدمات این امکان را میدهد که با بهرهگیری از مدلهای کسبوکار فعلی و نیز معرفی خدمات جدید از پتانسیلهای این حوزه فناوری استفاده کنند. در حال حاضر تجربههای واقعیت مجازی و افزوده نسبتاً مجزا بوده و مرزهای مشخصی دارند. با این حال در آینده نزدیک، طیفی از فناوریها و تجارب بین واقعیت افزوده و مجازی وجود خواهند داشت.
واقعیت افزوده
واقعیت افزوده یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه میکند. این عناصر بر اساس دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا دادههای جیپیاس ایجاد میشود. واقعیت افزوده دید کاربر را نسبت به جهان اطراف خود بهبود داده یا تکمیل میکند. بسیاری از فعالیتهای بازار واقعیت افزوده، حول فضای کسبوکاری و تجاری بوده ولی واقعیت افزوده موبایلی و هدستهای کاربرپسندتر آینده، رشد قابلتوجهی خارج از این بازار حرفهای خواهد داشت.
واقعیت مجازی
واقعیت مجازی، تجربهای عمیقتر و همهجانبهتر نسبت به واقعیت افزوده ایجاد میکند. این فناوری دید کاربر را نسبت به جهان واقعی قطع کرده و در عوض ادراک کاربر را به فضای مجازی مجزایی وارد میکند. بازار واقعیت مجازی به حوزه موبایل (استفاده از گوشیهای هوشمند برای نمایش و پردازش/ سنسورها)، اتصال به بیرون (پردازش خارجی، کنسول یا کامپیوتر شخصی) و مستقل (تماماً در یک دستگاه) تقسیم میشود. طبق شکل ۱ سایر فناوریها یعنی واقعیت ترکیبی و ادغامشده بر روی طیفی قرار دارند که بعضی ویژگیهای واقعیت افزوده و برخی ویژگیهای واقعیت مجازی را در خود دارند.
شکل ۱. طیف واقعیت
روند توسعه واقعیت افزوده و مجازی
در نمودارهای زیر، روند توسعه این دو حوزه فناوری در سه بخش تحلیل هایپ سایکل گارتنر، تحلیل پتنت و تحلیل علمسنجی ارائه شده است.
شکل۲. نمودار هایپ سایکل گارتنر ۲۰۰۸
در نمودار هایپ سایکل سال ۲۰۰۸ واقعیت افزوده و محیطهای مجازی عمومی به ترتیب در مرحله ظهور نوآوری و سیر نزولی قرار داشتهاند.
شکل ۳. نمودار هایپ سایکل گارتنر ۲۰۱۱
تا این سال (۲۰۱۱) جهانهای مجازی همچنان در مرحله سیر نزولی باقی مانده است ولی در نمودار سال ۲۰۱۱ (شکل ۳) واقعیت افزوده وارد مرحله نقطه اوج شده است.
شکل ۴. نمودار هایپ سایکل گارتنر ۲۰۱۵
تا سال ۲۰۱۵ حوزه واقعیت افزوده در مرحله سیر نزولی بوده ولی کمی به جلو حرکت کرده و به اواسط آن رسیده است. اما واقعیت مجازی که بیان جدیدتری از جهانهای مجازی است به مرحله بعدی یعنی صعود دوباره وارد شده است.
شکل ۵. نمودار هایپ سایکل گارتنر ۲۰۱۸
در سال ۲۰۱۸ واقعیت مجازی از نمودار هایپ گارتنر خارج شده است اما واقعیت افزوده بدون تغییر در مرحله سیر نزولی قرار دارد (شکل ۵). از طرفی واقعیت ترکیبی که تلفیق فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده است در این سال در وارد نمودار هایپ شده و در مرحله سیر نزولی قرار دارد.
در بخش تحلیل پتنت از دو منبع گوگل پتنت و لنز استفاده خواهد شد.
شکل ۶. نمودار هزار پتنت برتر واقعیت افزوده از سال ۲۰۰۷
طبق نمودار هزار پتنت برتر گوگل از سال ۲۰۰۷ به بعد (شکل ۶) فناوری واقعیت افزوده بین سالهای ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۳ دارای جهش قابلتوجهی در پتنتهایش بوده ولی سالهای بعدی این پتنتها سیر نزولی داشته است.
شکل ۷. نمودار هزار پتنت برتر واقعیت مجازی از سال ۲۰۰۷
طبق شکل ۷ در مورد واقعیتهای مجازی نیز از سال ۲۰۱۰ نیز پتنتهای برتر جهش قابلتوجهی داشته و تا سال ۲۰۱۶ نیز این تعداد در سطح بالایی قرار داشته است ولی بعد از آن مجدداً کاهش قابلتوجهی را به خود دیده است.
در نمودار تعداد پتنتهای این فناوری از سال ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۸ (شکل ۸)، شاهد این هستیم که تعداد این پتنتها روند صعودی داشته و از سال ۲۰۱۶ این صعود شیب بیشتری نیز به خود گرفته است.
شکل ۸. نمودار تعداد پتنتهای واقعیت افزوده از سال۲۰۰۸ از سایت لنز
در تحلیل علمسنجی به تعداد انتشارات و حوزه این انتشارت پرداخته میشود.
همانطور که در شکل ۹ میبینیم تعداد انتشارات واقعیت افزوده در کل سیر صعودی داشته و این سیر صعودی تا سال ۲۰۱۷ به قوت خود باقیمانده و قابلتوجه بوده است ولی در سال ۲۰۱۸ این انتشارات کاهش یافته است.
شکل ۹. نمودار تعداد انتشارات حوزه واقعیت افزوده در وب آف ساینس
تعداد انتشارات حوزه فناوری واقعیت مجازی نیز سیر صعودی داشته و بهطورکلی تا سال ۲۰۱۷ این صعود داشته است ولی در سال ۲۰۱۸ کمی از این انتشارات کاهش یافته است (شکل ۱۰).
شکل ۱۰. نمودار تعداد انتشارات حوزه واقعیت مجازی در وب آف ساینس
در دستهبندی وب آف ساینس، بیشترین سهم حوزههای انتشارات برای هر دو فناوری واقعیت افزوده و مجازی به ترتیب در رشتههای مهندسی الکترونیکی الکتریکی، هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر بوده است.
رابطه واقعیت افزوده و مجازی با سایر حوزههای فناوری
استفاده از این فناوریها در رسانههای اجتماعی میتواند تجربه کاربران را افزایش دهد. این فناوریها به درگیر شدن بیشتر مشتریان، افزایش آگاهی نسبت به برند و تعامل بیشتر با محتوای سازمان کمک میکند. همچنین این امکان را فراهم میکند که محصولات فراتر از عکسی ساده در وبسایت، توسط مشتریان تجربه شوند.
ارتباط این فناوریها در طیف وسیعی از دادههای بیومتریک است که در فناوریهای واقعیت افزوده و مجازی کاربرد دارد. دو کارکرد اصلی که در سالهای پیش رو رایج خواهد شد، ردیابی چشم و تشخیص صورت است.
با استفاده از واقعیت مجازی میتوان طرحهای سهبعدی را قبل از مرحله ساخت به صورت مجازی دید و بررسی کرد و در صورت مناسب بودن، توسط چاپگر سهبعدی چاپ نمود.
فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میتوانند تحلیلهای صورت گرفته بر روی کلاندادههای مختلف مانند اینترنت اشیاء را بصری سازی کرده و فهم آنها را راحتتر کنند. به عنوان مثال این فناوریها میتوانند در امور لجستیک مثل بصری سازی مکان محصولات یا در بصری سازی دادههای پزشکی مورد استفاده قرار گیرند.
یکی از همگراییهای واقعیت مجازی و اینترنت اشیاء، حضور از راه دور است. حضور از راه دور به فناوریهایی اشاره دارد که امکان حضور افراد به صورت مجازی در مکانهایی به غیر از محل فیزیکیشان را فراهم میکند.
زنجیره ارزش واقعیت افزوده و مجازی
زنجیره ارزش فناوری واقعیت افزوده و مجازی بر اساس چارچوب طراحیشده در پروژه در شکل ۱۱ نمایش داده شده است.
شکل ۱۱. زنجیره ارزش واقعیت مجازی و افزوده طراحیشده با الگوی پروژه
کاربردهای واقعیت افزوده و مجازی
در این بخش صنایع بهرهبردار از این دو فناوری ذکر شده است.
بازیهای ویدئویی
سلامت
مهندسی
رویدادهای زنده
ویدئوهای سرگرمی
حوزه مشاوره املاک
خردهفروشی
بخش نظامی
آموزش